AI 업계에 이런 대진표가 뜬 건 오랜만이에요.

9월 1일, 앤트로픽이 클로드 페이블 5.1을 내놨어요. 딱 이틀 뒤인 9월 3일, 오픈AI가 GPT-6 아스트라로 맞불을 놨고요. 둘 다 각 회사가 "우리가 만든 것 중 제일 똑똑하다"고 내건 간판 선수예요.

그 뒤로 개발자 커뮤니티가 시끌시끌해졌어요. 🔥

레딧에는 페이블 구독을 끊고 아스트라로 넘어가 봤다는 개발자의 후기가 올라왔어요. 그런데 결론이 뜻밖에도 "하지 마라"였고 추천이 274개 붙었어요11. 다른 게시판에서는 정반대 글이 추천 395개를 받았어요. 제목이 "아스트라가 솔도 페이블도 못 한 걸 해냈다"였거든요13.

돈 얘기로 넘어가면 더 헷갈려요. 한쪽에서는 "페이블이 아스트라보다 6배 싸던데요? 예상 밖이에요"라는 글이 올라왔어요14. 그런데 한 유튜버가 같은 일을 맡겨 비용을 재 보니 이번엔 아스트라 쪽이 44% 적게 들었어요9.

같은 두 모델인데 누구는 "갈아타지 마", 누구는 "드디어 해냈다"라고 해요. 누구는 페이블이 6배 싸다고 하고, 누구는 아스트라가 거의 절반 값이라고 하고요.

대체 누구 말이 맞는 걸까요? 🤔

답을 찾으려고 경기 기록을 뒤졌어요. 전 세계 개발 유튜버들이 두 모델에게 똑같은 숙제를 내고 결과를 나란히 비교한 영상이 꽤 쌓여 있었거든요. GTA를 통째로 만들라는 숙제도 있고 일부러 숨겨 둔 버그를 찾으라는 숙제도 있어요. 이 글은 그중 제일 재밌는 판만 골라 다시 중계해요.

코딩을 몰라도 괜찮아요. 경기 장면은 원본 영상에서 잘라 그대로 보여 드리고 모르는 말이 나오면 노란 상자에서 바로 풀어 드릴게요.

오늘의 대진표

다섯 판은 개발팀이 실제로 일하는 순서대로 짰어요.
오늘의 대진표. 블록 길을 따라 다섯 판이 이어진다. 1판 게임 통째로 만들기, 관전포인트 빨리 만든 게임 vs 오래 만든 게임. 2판 진짜 서비스 손보기, 묻지 말고 고치라면 누가 과감할까. 3판 이름 가리고 채점, 이름표 떼면 점수는. 4판 숨겨 둔 버그 찾기, 4개 중 몇 개나 찾을까. 5판 테스트 vs 읽기 좋은 코드, 만점이면 좋은 코드일까. 출발점에 아스트라와 페이블이 서 있고 끝에 트로피가 있다

개발팀의 일은 대개 이렇게 흘러가요. 처음엔 아무것도 없는 데서 새로 만들어요. 만든 서비스는 매일 고치고 다듬어야 하고요. 결과물이 나오면 누가 만들었는지와 상관없이 품질만 냉정하게 봐야 하고 그 안에 숨은 버그도 찾아내야 해요. 마지막으로 테스트를 돌리고 다음 사람이 이어받아도 읽히는 코드인지 확인해요.

대진표도 이 순서를 그대로 따라가요. 그래서 뒤로 갈수록 화면은 수수해져요. 1판은 눈으로 보고 직접 해 볼 수 있는 게임이지만 5판은 눈에 잘 안 보이는 코드 품질이에요. 대신 회사 개발에서 더 자주 하는 일은 뒤쪽이에요. 화려한 1판만 보고 고르면 안 되는 이유예요.

판마다 딱 하나씩만 눈여겨보면 훨씬 재밌어요. 👀

이 시리즈, 왜 만들었냐면요

점수표가 53 대 53, 완벽한 동점을 찍었거든요.

AI 모델끼리 누가 더 센지 궁금할 때 제일 먼저 찾는 건 시험 점수예요. 독립 평가 기관 아티피셜 애널리시스는 여러 모델에게 똑같은 시험을 잔뜩 치르게 한 뒤 종합 점수를 매겨요. 새 모델이 나올 때마다 많이 인용되는 점수예요.

이번 결과는 아스트라 53점, 페이블 53점이었어요1516. 동점이에요.

점수표가 동점이면 더는 가려 줄 게 없어요. 남은 방법은 하나예요. 진짜 일을 시켜 보고 결과물을 나란히 놓는 거죠.

다행히 재료는 넘쳤어요. 출시 2주 만에 두 모델을 맞붙인 기록이 유튜브와 레딧에 잔뜩 쌓였거든요. 누구는 게임을 만들게 했고 누구는 자기가 운영하는 서비스를 통째로 맡겼어요. 버그를 숨겨 두고 찾게 한 사람도 있고요.

문제는 기록마다 결론이 다르다는 거예요. 앞에서 본 "하지 마라"와 "드디어 해냈다"처럼요. 그런데 기록을 하나씩 뜯어보면 이유가 보여요. 시킨 일이 서로 달랐어요. 새 게임을 빨리 띄우는 일과 몇 주 묵은 버그를 잡는 일은 필요한 실력이 완전히 달라요. 한쪽 일만 해 본 사람은 그쪽 결론만 말하게 되고요.

그래서 기록을 회사 부서별로 다시 묶었어요. 개발 일은 개발 일끼리, 기획 일은 기획 일끼리 모아야 "우리 팀 일에는 누가 더 잘 맞나"라는 질문에 답할 수 있으니까요.

시리즈는 이렇게 다섯 편으로 구성될 예정이에요.

  • 1편 개발팀: 게임 만들기부터 버그 찾기까지, 지금 보고 계신 글이에요
  • 2편 기획팀: 발표자료부터 설명서까지
  • 3편 마케팅팀
  • 4편 운영팀
  • 5편 종합편: 사무 업무 전반
책상 위 블록 복싱 링. 왼쪽에 흑백 매듭 모양 블록 캐릭터 아스트라, 오른쪽에 주황 블록 캐릭터 페이블이 마주 서 있고 코너 기둥 위에 검은 고양이 심판이 앉아 있다

경기 기록은 국내외 유튜버들의 대결 영상과 레딧 사용자들의 경험담에서 가져왔어요. 움직이는 화면은 원본 영상에서 몇 초씩 잘라 출처와 함께 넣었고 제작자가 링크를 공개한 게임은 직접 켜서 찍었어요. 한쪽 편만 들지 않으려고 반대 결과가 나온 경기도 꼭 같이 넣었어요.

오늘의 두 선수

한쪽은 손이 빠른 스피드형, 다른 쪽은 오래 걸려도 끝까지 파고드는 완성형이에요.

1P. GPT-6 아스트라

아스트라는 챗GPT를 만든 오픈AI의 최신 간판 모델이에요. 오픈AI는 아스트라를 소개하면서 컴퓨터와 브라우저를 직접 조작하는 능력을 가장 앞에 내세웠어요. 사람이 마우스로 하던 일을 화면을 보며 대신 하는 건 물론이고 코드 짜기, 자료 조사, 문서 만들기까지 한다는 거예요. 한 번에 기억하며 일할 수 있는 분량도 105만 토큰으로, 두꺼운 책 여러 권을 통째로 펼쳐 놓고 일하는 수준이에요15.

개발자들이 주로 만나는 곳은 오픈AI의 코딩 도구 코덱스예요. 성격은 신중한 편이에요. 오픈AI가 직접 개발자 안내에 "이전 모델보다 추측하는 대신 확인을 요청할 가능성이 크다"고 적어 뒀을 정도예요3. 이 버릇이 경기에서 장점이 되기도, 발목을 잡기도 해요.

아스트라 선수 프로필. 스피드형, 데뷔 2026년 9월 3일, 소속 오픈AI, 작업실 코덱스, 기억력 105만 토큰, 특기 컴퓨터 조작·코딩·브라우저, 애매하면 먼저 물어봐요

2P. 클로드 페이블 5.1

페이블은 클로드를 만든 앤트로픽의 최상위 모델이에요. 앤트로픽은 페이블이 코딩, 지식 업무, 오래 걸리는 문제 풀기에 뛰어나다고 소개했어요. 쉽게 말해 혼자 몇 시간씩 붙잡고 끝까지 가는 일에 강해요. 이번 5.1에서는 이미 읽은 내용을 다시 불러올 때 드는 캐시 요금을 75% 내렸어요2.

개발자들은 주로 앤트로픽의 코딩 도구 클로드 코드에서 페이블을 써요. 성격은 아스트라와 반대로 적극적인 편이에요. 앤트로픽은 페이블이 과제를 받으면 "요청한 것을 해내고, 가끔은 그 이상을 한다"고 적었어요. 옆에 있는 코드까지 고치거나 시키지 않은 기능을 넓히기도 한대요4.

페이블 선수 프로필. 완성형, 데뷔 2026년 9월 1일, 소속 앤트로픽, 작업실 클로드 코드, 캐시 요금 75% 인하, 특기 긴 작업·코딩·지식 업무, 시킨 것보다 더 해 와요

묻고 가는 스피드형 vs 알아서 끝까지 가는 완성형. 이 성격 차이가 다섯 판 내내 승부를 갈라요. 👀

초보 메모 코덱스, 클로드 코드는 AI가 내 컴퓨터 안에서 파일을 만들고 코드를 고치고 프로그램을 직접 실행해 볼 수 있게 해 주는 작업 도구예요. 채팅창에서 대화만 하는 게 아니라 실제로 손을 움직이는 작업실이라고 보면 돼요. 그래서 이 대결은 엄밀히 말하면 "코덱스를 쓰는 아스트라"와 "클로드 코드를 쓰는 페이블"의 대결이에요8.

1판. 게임을 통째로 만들어 봐

게임 세 개가 주문됐어요. 손이 빠른 쪽과 끝까지 붙잡는 쪽, 누구 게임이 더 재밌을까요? 🎮

첫 종목은 게임 만들기예요. 게임은 화면, 조작, 규칙, 점수가 전부 맞물려야 돌아가서 AI 코딩 실력이 적나라하게 드러나요. 게다가 결과를 직접 해 볼 수 있으니 판정이 속 시원하죠.

초보 메모 클론은 이미 있는 게임을 따라 만든 복제판이에요. 이 경기들은 사람이 코드를 한 줄도 안 쓰고 AI에게 말로 한 번 지시한 뒤 결과를 받는 방식으로 치러졌어요.

1경기. GTA를 만들어 줘

심판은 구독자 약 8만 명의 개발 유튜버 코드팩토리예요. 폴더에 GTA 스크린샷 몇 장을 넣어 두고 딱 이렇게만 시켰어요.

여기 있는 파일들을 참고해서 GTA 게임 클론을 만들어 줘. 이 게임에 대해 인터넷에서 리서치해서 어떤 기능이 있는지 찾아보고, 최대한 유사하게 만들어 줘.

두 선수 모두 생각을 깊게 하는 설정(xhigh)으로 출발했어요. 코드팩토리는 AI가 스스로 얼마나 창의적인지 보려고 지시를 일부러 짧게 줬다고 했어요6.

누가 먼저 들어왔을까? · GTA 제작 시간

아스트라25분 28초
페이블1시간 25분 48초

🏁 아스트라가 먼저 결승선을 밟았어요. 25분 28초!

페이블보다 1시간 넘게 빨랐어요. 1.5배 빠른 패스트 모드를 켜긴 했지만 코드팩토리는 그걸 빼고 봐도 "압도적으로 빠르다"고 했어요6.

아스트라의 GTA: 첫인상은 대박

아스트라

노을 진 도시, 반짝이는 빨간 스포츠카, 가볍게 튀어 나가는 차의 손맛까지. 코드팩토리는 이 화면을 보자마자 "이거 페이블이 질 것 같은데"라고 생각했대요. 25분 만에 이 정도면 누구라도 그렇게 생각할 만해요6.

그런데 지도를 여는 순간, 분위기가 싸해졌어요.

고양이가 THE PLOT JUST THICKENED라고 말하는 움짤
via GIPHY
아스트라

지도에 아무것도 없어요. 가게도, 미션 장소도 없어요. 화면 왼쪽엔 "경찰을 따돌리고 소포를 전달하라"는 미션이 떠 있는데, 소포 전달 장소까지 가도 아무 일도 안 일어나요. 사람을 때릴 수도 없어요. GTA에서 이걸 빼면 드라이브 게임이죠.

해설 고양이
코드팩토리의 한 줄 평"굉장히 예쁘게 잘 만들었는데, 진짜 플레이할 만한 게임을 만든 느낌은 아니다." 결국 할 게 없어서 좀 하다 말았대요6.

페이블의 GTA: 늦게 왔는데 총소리부터 들린다

페이블은 1시간 25분 48초 만에 도착했어요. 코드팩토리가 그동안 손 놓고 기다린 시간이에요.

스폰지밥의 TWO HOURS LATER 자막 화면 움짤
via GIPHY

그런데 게임을 켜자마자,

💥 탕, 탕! 총소리부터 들려요.

페이블

어디선가 누가 총을 쏘고, 경찰이 쫓아오고, 총에 맞으면 흑백 화면에 분홍색 WASTED가 떠요. GTA를 해 본 사람이라면 웃음이 터질 장면이에요. 죽으면 병원에서 다시 살아나고요6.

해 볼 거리가 끝이 없었어요.

  • 길에 선 차를 훔쳐 탈 수 있어요. 차마다 무게감이 달라서 무거운 차는 묵직하게, 가벼운 차는 가볍게 움직여요
  • 지도에 무기 가게와 미션 장소가 표시돼 있어요
  • 무기 가게에 들어가 E 키를 누르면 야구 방망이, 권총, 샷건 메뉴가 떠요. 코드팩토리는 돈이 모자라 총을 못 사고 웃었어요
  • 사람을 때리거나 돈을 주워 모을 수도 있어요
페이블이 만든 GTA 클론의 무기 가게. 초록색 원통 안에 선 주인공 앞에 AMMU-NATION 무기 목록 창이 떠 있다
페이블 게임의 무기 가게. 원작 GTA의 가게 이름까지 따라 했어요. 출처: 코드팩토리 유튜브 영상 캡처

코드팩토리는 "어디까지 구현했는지 궁금해서 계속 플레이하게 되더라"고 했어요. 25분짜리는 금방 껐고, 1시간 25분짜리는 붙잡고 놀았어요.6

아스트라아스트라
1경기 끝0 : 1
페이블페이블+1 🎉

2경기. 이번엔 도시를 만들어 줘

같은 심판의 두 번째 숙제는 도시 건설 게임 시티 스카이라인이에요. 이번엔 참고 이미지도 없이 "알아서 리서치해서 만들어 줘"가 전부였어요6.

초보 메모 시티 스카이라인은 내가 시장이 돼서 도로를 깔고, 주거·상업 구역을 정하고, 전기와 수도를 연결하고, 시민 불만과 예산을 관리하는 게임이에요. 겉보다 속에 돌아가는 규칙이 훨씬 많아서 따라 만들기 어려워요.

누가 먼저 들어왔을까? · 도시 게임 제작 시간

아스트라21분
페이블약 1시간

또 아스트라가 먼저예요. 21분. 페이블은 웹 검색을 잔뜩 돌리더니 거의 1시간을 썼어요6.

아스트라 · 21분
페이블 · 약 1시간

나란히 놓으면 누가 봐도 왼쪽이 예뻐요. 강이 흐르고 숲이 우거진 땅에 집과 빌딩이 빼곡해요. 코드팩토리도 "분위기와 그래픽 감각은 GPT가 훨씬 잘했다, 이건 인정할 수밖에 없다"고 했어요6.

그런데 이번에도, 속을 들여다보니 반전이 나왔어요. 🔍

아스트라 도시는 아파트가 땅에서 붕 떠 있는 곳이 있었어요. 나무 위에 집을 지어도 나무가 그대로였고요. 풍력 발전기를 지어도 전선을 이을 필요가 없었어요. 원래 이런 게임은 "일자리가 없다", "불이 났다" 같은 사건이 쉴 새 없이 터지는데, 그런 일도 없었어요. 코드팩토리의 표현으로는 "보기 좋게 설계된, 번지르르한 결과물"이에요6.

페이블 도시는 투박했지만 진짜로 굴러갔어요. 코드팩토리는 이 게임을 30분 동안 실제로 플레이했어요6.

  • 송전선을 안 깔면 "전력이 부족하다" 경고가 떠요. 송전선을 깔아도 발전기가 모자라면 불만이 계속되고 발전기를 더 지으니 그제야 조용해졌어요
  • "병원이 부족하다"는 민원도 올라와요
  • 처음엔 도로와 구역만 깔 수 있고, 레벨이 오를수록 교통, 공원 같은 기능이 하나씩 풀려요
  • 병원을 지으려는데 돈이 없어 둘러보니 대출 버튼이 있었어요. 코드팩토리가 여기서 크게 웃었어요 🏦
  • 재활용 같은 정책을 켜면 도시가 실제로 바뀌고, 수도관도 직접 이어야 해요
해설 고양이
코드팩토리의 한 줄 평페이블은 훨씬 오래 걸렸지만 "사람이 생각하는 완벽한 결과물에 훨씬 더 가깝게 한 번에 갔다."6
아스트라아스트라
2경기 끝0 : 2
페이블페이블+1 🎉

3경기. 좀비 게임, 그리고 갑자기 1인칭으로

0 대 2. 여기서 끝나면 싱겁죠.

아스트라의 반격은 유튜버 런빌드의 경기장에서 나왔어요.

런빌드가 예전에 AI와 한 시간 넘게 씨름해서 만들었던 좀비 슈팅 게임을 두 선수에게 다시 시켰어요. 숙제는 이랬어요.

브라우저에서 바로 실행되는 2D 탑다운 좀비 서바이벌 슈팅 게임을 HTML 파일 하나로 만들어 줘. 캐릭터, 좀비, 아이템 그림은 외부 이미지를 쓰거나 코드로 그리지 말고, 이미지 생성 도구로 직접 만들어서 넣어 줘.

초보 메모 탑다운은 하늘에서 내려다보는 시점이에요. HTML 파일 하나로 만들라는 건 설치 없이 인터넷 창에서 파일만 열면 바로 돌아가게 하라는 뜻이에요. 그림까지 AI가 직접 그려 넣어야 해서 난도가 꽤 높아요.

한 가지 핸디캡이 있었어요. 코덱스에는 그림을 그리는 이미지 생성 도구가 들어 있는데, 클로드 코드에는 없어요. 그래서 런빌드는 페이블에게 오픈AI 그림 모델을 빌려 쓸 수 있는 열쇠(API 키)를 따로 쥐여 줬어요7.

전반전: 2D 좀비 게임

아스트라가 약 10분 만에 먼저 끝냈어요. 배경, 주인공, 좀비, 아이템을 직접 그리고 그림 뒤 배경까지 깔끔하게 따서 게임에 넣었어요. 제한 시간, 체력, 아이템 떨구기처럼 시키지도 않은 요소를 알아서 챙겼고 첫 실행부터 오류 없이 이동과 사격이 돌아갔어요7.

페이블은 5분쯤 뒤에 들어왔어요. 늦은 대신 그림체가 더 만화 같고 해 볼 거리가 더 있었어요. 바닥의 드럼통을 쏘면 터지면서 주변 좀비까지 다치고, 시간이 지나면 다음 단계로 넘어가면서 새 좀비와 보스가 나와요7.

아스트라 · 약 10분
페이블 · 약 15분

전반전까지는 런빌드도 "두 모델 모두 나무랄 데 없다"고 했어요. 진짜 승부는 후반전이었어요.

후반전: 갑자기 1인칭으로 바꿔 줘

그리고 런빌드가 판을 뒤집었어요. 🔄

"지금 게임의 기능과 스타일은 최대한 살리고, 고전 게임 둠처럼 1인칭 시점으로 바꿔 줘." 새로 만드는 것보다 훨씬 까다로운 숙제예요. 이미 지어 놓은 집을 허물지 않고 구조를 바꾸는 일이니까요7.

초보 메모 1인칭(FPS)은 주인공의 눈으로 화면을 보는 방식이에요. 화면에 총만 보이고, 마우스를 움직이면 시야가 따라 돌아가야 해요. 위에서 내려다보는 게임과는 계산하는 방식이 완전히 달라요.

아스트라가 또 약 10분 만에 먼저 끝냈어요. 그런데 켜 보니 문제가 하나 있었어요.

아스트라 · 첫 결과

앞뒤로 걷는 건 되는데 마우스를 움직여도 시야가 안 돌아가요. 1인칭 게임에서 시야가 안 돌아가면 게임이 안 되죠. 런빌드가 "이것 좀 고쳐 줘" 한 번 말하자 아스트라는 금방 고쳐 왔어요. 이번엔 좀비를 향해 총구가 자연스럽게 돌아가요7.

아스트라 · 한 번 고친 뒤

그 시간에 페이블은? 아직 작업 중이었어요. ⏳

아스트라가 고치는 것까지 다 끝낸 뒤에도 10분쯤 더 걸렸어요. 드디어 완성, 실행 버튼을 누르자마자 오류. 런빌드가 오류 메시지를 복사해 건네고 다시 고쳐 달라고 한 뒤에야 제대로 돌아갔어요7.

페이블 · 한 번 고친 뒤

완성본만 놓고 보면 페이블도 멋있어요. 2D 때의 만화 그림체를 1인칭에서도 그대로 살렸고 화면 아래에 체력과 무기를 보여 주는 둠 스타일 상태판까지 만들었어요. 하지만 이 경기의 판정 기준은 달랐어요7.

해설 고양이
런빌드의 판정최종 승자는 아스트라. 완성까지 걸린 시간과 첫 실행 안정성, 수정 횟수가 근거예요. 페이블은 그림 모델 요금이 따로 들고 열쇠를 연결하는 과정도 번거로웠대요7.
아스트라아스트라+1 🎉
3경기 끝1 : 2
페이블페이블

좀비 게임은 런빌드가 링크를 공개해 둬서 직접 해 볼 수 있어요. 9월 17일에 네 판 모두 켜 보니 시작 화면과 게임 화면이 잘 떴어요. 영상 이후에 고친 내용이 반영됐을 수 있어요.

아스트라가 만든 1인칭 좀비 게임 DEADZONE BREACH. 어두운 산업 시설 복도를 샷건을 든 1인칭 시점으로 보고 있다
아스트라의 1인칭 버전 "DEADZONE / BREACH"
페이블이 만든 1인칭 좀비 게임 ZOMBIE HORDE FPS. 붉은 하늘 아래 권총을 든 1인칭 시점이고 아래에 둠 스타일 상태판이 있다
페이블의 1인칭 버전 "ZOMBIE HORDE FPS"

좀비 게임 사진은 런빌드가 공개한 링크에서 직접 실행해 찍었고, 움직이는 화면은 코드팩토리와 런빌드 유튜브 영상에서 몇 초씩 잘랐어요.

1판 최종 결과

ROUND 1게임 통째로 만들기
아쉽게 진 아스트라

1승 2패

GTA 25분, 도시 21분, 좀비 10분. 제일 빠르고 첫 실행도 안정적이었지만 게임 속이 비어 있었어요.

이긴 페이블

2승 1패

GTA 1시간 25분, 도시 약 1시간. 느렸지만 경찰, 무기 가게, 전력망, 대출까지 진짜로 돌아가는 게임을 만들었어요.

1판 승자: 페이블. 완성도는 페이블, 속도와 첫 실행은 아스트라예요.

그래서 나는 뭘 써야 해요?

코드팩토리의 답이 제일 명쾌해요6.

⚡ 성격이 급하다면 아스트라

페이블이 한 번 만드는 1시간 25분이면, 아스트라로는 25분짜리 결과를 보고 "여기 고쳐 줘"를 다섯 번 할 수 있어요. 결과를 보면서 방향을 계속 틀어 줄 사람에게는 이쪽이 훨씬 재밌어요.

☕ 느긋하게 기다릴 수 있다면 페이블

무엇을 고쳐 달라고 해야 할지 아직 잘 모르는 초보자라면, 한 번에 완성에 가깝게 가져오는 페이블이 더 편할 수 있다고 했어요.

2판. 이미 돌아가는 서비스를 손봐 줘

이번엔 매일 사람들이 쓰는 진짜 서비스를 맡겼어요. 망가뜨리면 안 되는 판이에요.
ROUND 2 간판 아래 공사 중인 블록 집. 흑백 매듭 캐릭터 아스트라는 집 앞에 새 화면 창을 달고, 주황 블록 캐릭터 페이블은 스톱워치 옆에서 톱니바퀴 기계를 손보고 있다

게임은 빈 땅에 새 건물을 올리는 일이에요. 그런데 회사 개발자의 하루는 대부분 이미 지어진 건물을 고치는 데 쓰여요. 느린 곳을 빠르게 하고, 화면을 새로 꾸미고, 기능을 하나씩 붙이죠. 사람들이 쓰는 서비스라서 하나 고치다 멀쩡한 곳이 무너지면 큰일이고요.

2판 심판은 메타에서 일하는 시니어 엔지니어가 운영하는 유튜브 채널 실밸개발자예요. 동료와 함께 만들고 있는 유튜브 썸네일 제작 서비스 오토클릭(AutoKliq)을 통째로 경기장으로 내놨어요8.

초보 메모 썸네일 제작 서비스는 영상 주제나 대본을 넣으면 AI가 유튜브 썸네일 시안을 뽑아 주는 서비스예요. 화면도 많고 코드도 복잡해서 연습 문제가 아니라 진짜 실전이에요.

경기 방식은 이랬어요8.

  • 두 선수 모두 가장 깊게 생각하는 설정(max)으로 뛰었어요
  • 지휘를 맡은 AI 하나가 클로드 코드 창과 코덱스 창을 나란히 띄우고 같은 지시문을 동시에 넣었어요
  • 지시는 딱 한 번이에요. 중간에 사람이 끼어들지 않았어요
초보 메모 핸디캡이 하나 있어요. 아스트라는 모든 경기를 패스트 모드로 뛰었어요. 더 빨리 답하는 대신 사용량을 더 쓰는 설정이라 이 판의 시간은 아스트라에게 조금 유리하고 비용은 조금 불리해요. 비용은 구독 요금 안에서 돌린 토큰 사용량을 돈으로 환산한 값이에요8.

1경기. 우리 서비스 홍보 영상을 만들어 줘 🎬

숙제는 앱을 직접 띄워 써 본 다음, 제품을 소개하는 45초짜리 온보딩 영상15초짜리 홍보 영상을 코드로 만들어 영상 파일로 뽑는 거였어요. 실밸개발자는 AI가 제품을 직접 써 보고 얼마나 이해하는지도 보고 싶었대요8.

초보 메모 온보딩 영상은 처음 가입한 사람에게 사용법을 보여 주는 안내 영상이에요. 코드로 영상을 만든다는 건 편집 프로그램 없이 화면 전환, 글자, 움직임을 전부 프로그램으로 짜서 영상 파일을 뽑는 방식이에요.

실밸개발자는 누가 만들었는지 말하지 않고 두 영상부터 틀었어요. 한쪽은 깔끔한 화면이 조용히 넘어가요. 다른 쪽은 내레이션과 자막, 배경음악까지 들어 있어요.

목소리가 나오는 쪽이 아스트라였어요. 🎙️

실밸개발자는 온보딩 영상은 아스트라 쪽이 "조금 더 괜찮았다"면서도 페이블 쪽이 더 깔끔하다고 볼 수도 있으니 "개인적인 취향 같다"고 했어요. 15초 홍보 영상은 둘이 "거의 비슷했다"고요. 비용은 아스트라가 두 배쯤 들었는데 소리까지 만들었고 패스트 모드였으니 이해가 된다는 평이었어요. 걸린 시간은 비슷했어요8.

아스트라아스트라
1경기 끝 · 무승부0 : 0
페이블페이블

2경기. 썸네일 만드는 시간을 절반으로 줄여 줘 ⏱️

오토클릭은 썸네일 하나를 만드는 데 시간이 꽤 걸려요. 실밸개발자는 대략 이렇게 지시했어요.

썸네일 생성이 너무 느립니다. 이걸 절반으로 줄여 주세요. 지켜야 할 것들은 하나도 바꾸지 말고, 품질을 떨어뜨리는 변경을 했다면 보고서에 꼭 적어 주세요.

마지막 문장이 중요해요. AI는 목표 숫자만 맞추려고 품질을 몰래 깎는 꼼수를 쓸 수 있어서 일부러 넣은 조건이래요8.

초보 메모 최적화는 결과는 그대로 두고 더 빠르게, 더 적은 자원으로 돌게 고치는 일이에요. 어디서 시간이 새는지 찾아내야 해서 눈에 보이는 작업보다 훨씬 끈기가 필요해요.

누가 먼저 들어왔을까? · 최적화 작업 시간

아스트라24분 · 22달러
페이블1시간 30분 · 47달러

아스트라가 이번에도 먼저 들어왔어요. 비용도 페이블의 절반이 안 됐고요8.

그런데 결과표를 열어 보니… 📉

둘 다 절반은커녕 근처에도 못 갔어요. 아스트라는 평균 1%쯤, 약 10초를 줄였어요. 실밸개발자의 말로는 "사람이 느끼기엔 거의 그대로"예요. 페이블은 상황별로 2~6%, 20~30초를 줄였어요. 크지는 않아도 "조금 유의미한 결과"라는 평이었어요8.

해설 고양이
실밸개발자가 남긴 질문아스트라에게도 47달러어치를 쓰게 하고 더 오래 돌렸다면 페이블을 따라잡았을까? 이번 실험은 지시 한 번짜리라 그건 알 수 없다고 했어요8.
아스트라아스트라
2경기 끝0 : 1
페이블페이블+1 🎉

3경기. 화면을 전부 다시 디자인해 줘 🎨

세 번째 숙제가 이 판의 하이라이트예요. 지시는 이런 내용이었어요8.

  • 오토클릭의 화면을 전면적으로 다시 설계할 것
  • 되던 기능이 사라지면 안 되고, 바꾼 뒤 실제로 돌아가는지 확인할 것
  • 사람이 쓰기에도, AI 에이전트가 쓰기에도 좋아야 할 것
  • 시간 제한은 없고, 중간에 묻지 말고 판단이 필요하면 스스로 정할 것
초보 메모 에이전트가 쓰기 좋은 화면은 AI가 사람 대신 화면을 보고 누를 때도 헤매지 않는 화면이에요. 실밸개발자는 앞으로 AI가 잘 쓸 수 있는 제품만 살아남을 거라고 봐서 이 조건을 넣었대요8.

대진표에서 던진 질문을 떠올려 보세요. "묻지 말고 알아서 고쳐" 하면 누가 더 과감할까요?

페이블이 다시 디자인한 오토클릭 새 썸네일 화면. 어떤 영상인가요, 헤드라인과 톤, AutoKliq이 참고할 것 세 칸으로 나뉘어 있다
페이블의 새 썸네일 화면
아스트라가 새로 만든 오토클릭 홈 화면. 다음 클릭을 만드는 곳이라는 제목 아래 오늘은 어떤 영상을 만드나요 입력칸과 작업 이어가기 목록이 있다
아스트라가 새로 만든 홈 화면

묻지 말라고 했더니, 한쪽은 방을 정리했고 한쪽은 집 구조를 바꿨어요. 🏠

페이블은 정리를 했어요. 새 썸네일 화면을 "어떤 영상인가요?", "헤드라인과 톤", "오토클릭이 참고할 것" 세 칸으로 나눴고 인사이트 화면에서는 규칙, 가설, A/B 테스트를 위로 올려 찾기 쉽게 했어요. 실밸개발자는 "어느 정도 다듬었지만 크게 다듬은 느낌은 아니다"라고 했어요8.

아스트라는 원래 없던 홈 화면부터 새로 만들었어요. "오늘은 어떤 영상을 만드나요?"에 한 줄을 적으면 바로 썸네일 만들기로 넘어가요. 썸네일 만들기는 이야기, 표현 방식, 소재와 참조, 생성 전 확인의 네 단계로 바꿨고 프로젝트 목록에는 제목이나 콘셉트로 찾는 검색창과 진행 상태를 붙였어요. "크리에이터의 작업실"이라는 콘셉트를 스스로 잡고 핵심 화면 다섯 개를 다시 설계했다고 보고했대요8.

해설 고양이
실밸개발자의 판정"아스트라의 압승." 전체 구조를 파악하고 새로 짜려는 게 딱 보였고 페이블은 보수적으로 가서 창의성이나 인사이트가 없었대요. 검색창은 "아주 필요했던 기능"이었고요8.

비용과 시간은 둘이 거의 같았어요8.

아스트라아스트라+1 🎉
3경기 끝1 : 1
페이블페이블

4경기. 코드 창고를 3D로 걸어 다니게 해 줘 🏙️

마지막은 재미로 낸 숙제예요. 오토클릭은 동료가 석 달 동안 혼자 만들던 서비스라, 뒤늦게 합류한 실밸개발자도 처음엔 코드를 이해하기가 너무 힘들었대요. 그래서 코드 저장소를 3D 공간으로 만들어 걸어 다니며 구경할 수 있게 해 달라고 했어요8.

초보 메모 코드 저장소는 서비스를 이루는 코드 파일을 모아 둔 창고예요. 파일 수천 개가 폴더 속에 흩어져 있어서 처음 보는 사람은 길을 잃기 쉬워요.
페이블 · 29분
아스트라 · 35분

페이블의 도시는 게임처럼 움직여요. W, A, S, D로 걷고 Shift로 달리고 스페이스로 점프해요. 폴더는 구역으로, 파일은 건물로 바꾸고 파일 종류마다 건물 색을 달리했어요. 오른쪽 위에는 미니맵도 있어요. 다만 실밸개발자는 3D 모델링의 대단함은 "잘 안 느껴진다"고 했어요8.

아스트라의 도시는 첫 화면에 "여덟 개의 공간"이라는 안내부터 떠요. 건물 하나가 파일 하나고 건물 높이는 코드 줄 수예요. 하늘에서 내려다보는 조감도와 직접 걷기를 오갈 수 있어요.

결정타는 "썸네일의 여정" 투어였어요. 🧭

누르면 썸네일 요청 하나가 들어와서 인증을 확인하고, 작업을 넘기고, 영상 내용을 분석하고, 이미지를 만들고, 저장된 뒤 크리에이터에게 돌아가기까지 코드 속을 따라가며 설명해 줘요. 새로 합류한 개발자가 딱 원하던 안내서죠8.

누가 먼저 들어왔을까? · 3D 저장소 작업 시간

아스트라35분 · 24달러
페이블29분 · 11달러

이번엔 페이블이 더 빨랐고 비용도 절반이 안 들었어요. 그래도 결과물은 달랐어요. 실밸개발자는 아스트라 쪽이 "너무너무 마음에 든다"며 이것도 아스트라의 압승이라고 했어요8.

아스트라아스트라+1 🎉
4경기 끝2 : 1
페이블페이블

번외. 둘이 같이 하면 더 잘할까? 🤝

실밸개발자는 마지막으로 두 선수를 한 팀으로 묶었어요. 아스트라가 일하고 페이블이 검토하는 방식이에요. 의도 파악, 계획, 구현, 검증, 보고 단계마다 서로의 결과를 리뷰하게 했고 사람은 처음에 의도만 한 번 확인해 줬어요8.

천재 둘이 붙었으니 결과가 확 좋아졌을까요?

오히려 좋은 기능 하나가 사라졌어요. 😶

영상과 최적화는 큰 변화가 없었어요. 최적화는 2~3% 개선에 그쳤고요. 화면 개편은 두 방향이 섞였어요. 홈 화면은 아스트라 느낌을 따랐는데 일부 화면은 페이블의 구조를 가져왔어요. 그 과정에서 아스트라가 혼자 만들 때 들어갔던 프로젝트 검색창이 사라졌어요8.

아스트라가 혼자 다시 디자인한 오토클릭 프로젝트 화면. 상단에 제목이나 콘셉트로 찾기 검색창과 상태 필터가 있고 아래에 썸네일 카드가 놓여 있다
아스트라가 혼자 만든 프로젝트 화면의 검색창. 둘이 같이 만든 버전에서는 사라졌어요. 출처: 실밸개발자 유튜브 영상 캡처
해설 고양이
실밸개발자의 한 줄 평"천재 두 명이 만나서 작업했을 때 천재 한 명이 작업하는 것보다 못할 수가 있다."8

둘을 같이 쓸 거라면 최종 결정을 누가 할지 먼저 정해 두세요.

2판 최종 결과

ROUND 2진짜 서비스 손보기
이긴 아스트라

2승 1무 1패 · 134달러

화면 개편과 3D 저장소에서 압승했어요. 최적화는 10초를 줄이는 데 그쳤어요.

아쉽게 진 페이블

1승 1무 2패 · 125달러

최적화에서 혼자 의미 있는 개선을 냈어요. 화면은 조심스럽게만 바꿨어요.

2판 승자: 아스트라. 눈에 보이는 걸 과감하게 바꾸는 일은 아스트라, 속도를 짜내는 일은 페이블이에요.

실밸개발자도 한계를 분명히 밝혔어요. 모델만이 아니라 클로드 코드와 코덱스라는 작업 도구까지 함께 비교한 셈이에요. 과제마다 한 번씩만 돌렸고 한 사람의 코드로 한 실험이기도 하고요. 그래서 "어느 모델이 낫다고 증명하기는 애매하다"고 했어요. 그가 얻은 결론은 따로 있어요. AI가 아무리 좋아져도 사람이 방향을 잡고 중간에 검증해야 결과가 좋아진다는 거예요8.

3판. 누가 만든 건지 모르게 채점해 봐

누가 만들었는지 가리고 점수를 매겼어요. 이름값이 안 통하는 판이에요.

"아스트라가 만든 거래" 하는 순간 보는 눈이 달라지기 쉬워요. 그래서 3판은 이름표부터 뗐어요.

심판은 구독자 16만 명의 유튜브 채널 AI LABS예요. 실제로 소프트웨어를 만드는 회사라서 두 모델에게 연습 문제가 아니라 진짜 고객사 프로젝트를 나눠 맡겼어요. 채점은 또 다른 AI인 GPT-5.6이 했는데, 어떤 결과가 페이블 것이고 어떤 결과가 아스트라 것인지 모르는 상태였어요9.

초보 메모 블라인드 채점은 누가 만들었는지 가린 채 결과물만 보고 점수를 매기는 방식이에요. 고객사 일이라 프로젝트 내용은 공개하지 않았고 채점 기준과 점수만 공개했어요.

AI LABS는 여섯 가지를 따로 채점했어요. 그중 다섯 가지를 이번 판에서 보고 코드 리뷰는 4판에서 볼게요.

1경기. 코드는 누가 더 잘 짰나 🧱

채점 항목아스트라페이블
코드 구조와 정리7890
요청한 작업을 얼마나 끝냈나8491
따로 고쳐 달라는 말 없이 잘 돌아가나8785
앱이 쓰기 편한가8988
품질 종합8488

페이블은 앱의 부분마다 코드를 깔끔하게 나눠서 나중에 고치기 쉽게 만들었어요. 구조 점수는 모든 프로젝트에서 페이블이 앞섰대요. 요청하지 않은 문제까지 고쳐서 완료 점수도 높았고요9.

아스트라는 자기가 만든 앱을 더 꼼꼼히 확인했어요. 그래서 따로 고칠 필요 없이 돌아가는 기능이 조금 더 많았어요. 페이블은 테스트할 때 잘못될 수 있는 상황 몇 개를 놓쳤대요9.

아스트라아스트라
1경기 끝0 : 1
페이블페이블+1 🎉

2경기. 혼자서 앱 하나 끝까지 만들기 🏃

이번엔 앱 아이디어만 주고 알아서 만들게 했어요. 원하는 세부 사항은 말하지 않고 앱이 해야 할 일만 설명했어요. 지시문은 각 모델의 공식 작성 가이드에 맞춰 썼대요9.

누가 먼저 들어왔을까? · 앱 하나 만든 시간

아스트라약 32분
페이블약 44분

둘 다 중간에 멈추거나 "다음엔 뭘 할까요?" 묻지 않고 끝까지 갔어요. 아스트라는 만들고 확인하는 도중 오류를 만났지만 사람 도움 없이 스스로 고쳐 나갔고요9.

아스트라의 앱

아스트라의 앱은 로그인하고 들어가면 화면 배치가 잘 정리돼 있고 기능도 돌아가요. AI가 만든 앱에서 자주 보이는 익숙한 배치이긴 했지만요.

그런데 로그아웃 버튼을 누를 수가 없어요. 😵

왼쪽 패널이 끝까지 내려가지 않아서 맨 아래 로그아웃 버튼에 손이 닿지 않았어요. AI LABS는 화면을 축소하고 나서야 겨우 눌렀대요. 아스트라의 자체 점검도 이걸 못 잡았어요9.

페이블의 앱

페이블의 앱은 기능이 깊이 들어가 있었지만 요소가 너무 빽빽하게 붙어 있어서 쓰기가 어려웠어요. 반복되는 그라데이션 때문에 AI가 만든 티도 났대요. 작은 화면에 맞춰 줄어들긴 했지만 쓸 만한 배치는 아니었고요9.

점수는 아스트라 93, 페이블 90이었어요. 페이블은 지시문에 모양도 신경 쓰라고 적지 않으면 기능 위주로 가고, 아스트라는 작동과 모양을 둘 다 챙겼다는 평이에요9.

아스트라아스트라+1 🎉
2경기 끝1 : 1
페이블페이블

3경기. 디자인 대결 네 판 🖼️

폰트 파는 회사의 소개 페이지, 공포 게임 소개 페이지, 음악 축제 사이트, 평행 주차 게임. 디자인 요구 사항은 거의 주지 않아서 모델 본인의 취향이 그대로 드러나는 경기예요. AI LABS는 AI 채점만 믿지 않으려고 결과를 넘겨 보는 뷰어를 만들어 직접 써 봤대요9.

페이블이 만든 공포 게임 소개 페이지 SALTMARROW. 달이 뜬 어두운 밤바다에 등대 불빛이 비치고 가운데에 큰 제목이 있다
페이블의 공포 게임 페이지
아스트라가 만든 공포 게임 소개 페이지 THE HOLLOW. 안개 낀 숲속 오두막 사진 같은 그림 위에 제목과 위시리스트 버튼이 있다
아스트라의 공포 게임 페이지

공포 게임 페이지. 페이블은 등대 불빛이 움직이는 밤바다를 그림 파일 없이 코드(SVG)로 직접 그렸어요. 분위기는 살았는데 고른 글자 크기와 색 때문에 어두운 배경에서 글자가 잘 안 보였어요. 아스트라는 코덱스에 들어 있는 이미지 생성 도구로 숲속 오두막 그림을 만들어 넣었고 시키지도 않은 게임 티저까지 만들었어요. 글꼴과 색을 잘 골라서 글자도 또렷했고요9.

초보 메모 SVG는 점과 선의 좌표를 코드로 적어서 그리는 그림이에요. 사진 같은 질감은 어렵지만 크기를 키워도 깨지지 않고 움직이게 만들기 쉬워요.
페이블이 만든 평행 주차 게임 Curbside. 뒤에서 따라가는 3D 시점으로 도로를 보여 주고 오른쪽 위에 작은 백미러 화면이 있다
페이블의 주차 게임
아스트라가 만든 평행 주차 게임. 위에서 내려다본 도로와 주차 칸이 보이고 오른쪽 패널에 단계별 목표와 운전 팁이 적혀 있다
아스트라의 주차 게임

평행 주차 게임. 페이블 쪽은 잘 만든 3D 게임이었어요. 백미러 덕분에 차를 어디로 움직일지 가늠하기도 좋았고요. 그런데 카메라 시점 두 개 중 하나는 주차 칸 반대쪽을, 다른 하나는 한쪽만 보여 줘서 앞길이 잘 안 보였대요. 아스트라는 고정 시점 세 개와 옆 패널의 운전 팁을 넣었어요. 게임이 훨씬 쉬워졌고 카메라 시점도 전부 페이블보다 나았다는 평이에요9.

나머지 두 판도 갈렸어요. 폰트 회사 페이지에서 페이블은 오퍼스가 자주 만들던 색과 배치를 닮았지만 움직이는 요소를 훨씬 많이 넣어 쓰는 맛이 있었어요. 아스트라는 여백이 넉넉하고 글자 대비가 분명해 읽기 편했지만 움직임이 적었고요. 음악 축제 사이트는 페이블이 자기 스타일을 더 살렸고, 아스트라는 생성한 공연 사진을 썼지만 전체적으로 평범했대요9.

AI LABS의 정리는 이래요. 보기 좋고 쓰기 편한 건 아스트라, 애니메이션과 인터랙션은 페이블이에요. 인터랙션 점수는 페이블 94, 아스트라 85였어요9.

아스트라아스트라
3경기 끝 · 무승부1 : 1
페이블페이블

4경기. 돈과 시간은 누가 덜 썼나 💸

구독 요금제로 돌렸기 때문에 API로 썼다면 얼마였을지 토큰 사용량으로 계산한 추정치예요9.

누가 덜 썼을까? · 전체 테스트 예상 비용

아스트라27.69달러
페이블49.18달러

아스트라가 44% 적게 들었어요.

두 모델은 토큰 단가가 같아요. 차이는 말수에서 났어요. 페이블은 출력 토큰을 거의 세 배 썼어요. 페이블의 공식 작성 가이드에도 다른 모델보다 많이 쓰는 편이라고 적혀 있대요. 도구도 많이 불렀어요. 여섯 번 실행하는 동안 메인 에이전트가 도구를 부른 횟수가 페이블 443번, 아스트라 287번이었어요9.

초보 메모 출력 토큰은 AI가 답으로 써 낸 글자 조각의 양이에요. 많이 쓸수록 요금이 올라요. 도구 호출은 AI가 파일을 읽거나 명령을 실행하려고 도구를 한 번 부르는 거예요. 부를 때마다 결과를 다시 읽어야 해서 토큰이 또 들어요.

시간도 아스트라가 빨랐어요. 오래 걸리는 작업 전체에 아스트라는 약 62분, 페이블은 약 73분을 썼어요. 비용 점수는 아스트라 80페이블 66, 속도 점수는 70 대 67이었어요9.

아스트라아스트라+1 🎉
4경기 끝2 : 1
페이블페이블

5경기. 시킨 대로 했나 📋

AI에게 일을 맡길 때 규칙 파일에 "이건 하지 마"를 적어 두는 경우가 많아요. 그런데 페이블이 그 규칙을 두 번 넘었어요9.

위에는 규칙 파일에 적힌 커밋 메시지에 Co-Authored-By를 넣지 말라는 문장, 아래는 클로드 코드의 페이블이 커밋 메시지 끝에 Co-Authored-By Claude Fable 5.1을 넣은 화면이 빨갛게 강조돼 있다
"공동 작성자 표시를 넣지 마"라는 규칙 아래로 페이블이 그 표시를 넣은 장면. 출처: AI LABS 유튜브 영상 캡처

첫째, 작업을 저장하는 커밋 메시지에 "클로드가 함께 썼다"는 공동 작성자 표시를 넣지 말라고 분명히 적었는데 넣었어요. 둘째, 파일은 기록이 남고 되돌리기 쉬운 전용 편집 도구로만 만들라고 했는데 명령어를 실행해서 파일 두 개를 만들었어요9.

초보 메모 커밋은 코드의 변경 내용을 기록으로 저장하는 일이에요. 메시지 끝에 공동 작성자 표시를 붙이면 그 기록에 AI 이름이 함께 남아요. 회사마다 이걸 넣을지 말지 규칙이 달라요.

지시 따르기 점수는 아스트라 96, 페이블 88이었어요9.

아스트라아스트라+1 🎉
5경기 끝3 : 1
페이블페이블

3판 최종 결과

채점표를 모두 모아 보니… 🥁

ROUND 3 간판 아래 눈을 가린 검은 고양이 심판이 앉아 있다. 왼쪽 파란 전광판에는 86, 오른쪽 주황 전광판에는 84가 떠 있고 그 앞에 아스트라와 식은땀 흘리는 페이블이 서 있다
ROUND 3이름 가리고 채점
이긴 아스트라

종합 86점 · 27.69달러

혼자 끝까지 만들기, 비용, 지시 따르기에서 앞섰어요. 로그아웃 버튼 사고는 있었어요.

아쉽게 진 페이블

종합 84점 · 49.18달러

코드 구조와 완성도는 앞섰지만 말이 많아 비쌌고 규칙 두 개를 넘었어요.

3판 승자: 아스트라. 86 대 84, 점수 차는 2점뿐이에요.

AI LABS도 아스트라가 여러 항목에서 앞섰지만 페이블이 나쁜 모델이라는 뜻은 아니라고 했어요. 결론은 "맡길 일에 따라 모델을 고르라"였어요9.

4판. 숨겨 둔 버그를 찾아 봐

버그를 일부러 숨겨 두고 찾아보라고 했어요. 눈이 더 매서운 쪽은 누굴까요?

개발팀이 AI에게 자주 맡기는 일 중 하나가 코드 리뷰예요. 사람이 짰든 AI가 짰든, 서비스에 올리기 전에 문제를 찾아내는 일이죠. 4판 심판은 3판에 이어 AI LABS예요9.

초보 메모 버그는 프로그램이 의도와 다르게 움직이게 만드는 코드 속 실수예요. 코드 리뷰는 다른 사람이 짠 코드를 읽으면서 이런 실수를 미리 찾아내는 일이고요.

1경기. 숨은 버그 네 마리를 찾아라 🐛

AI LABS는 같은 코드에 버그 4개를 일부러 심었어요. 함정도 3곳 파 뒀어요. 수상해 보이지만 사실은 멀쩡한 코드예요. 없는 버그를 있다고 우기는지도 보려고요9.

누가 더 많이 찾았을까? · 찾아낸 진짜 문제 수

아스트라2개
페이블4개 + 5개

페이블은 심어 둔 4개를 다 찾고, 5개를 더 찾아냈어요. 🔍

페이블이 추가로 찾은 5개는 AI LABS가 심지 않은 문제였는데, 확인해 보니 전부 진짜였어요. 아스트라는 4개 중 2개를 찾고 "리뷰를 마쳤다"고 보고했어요. 함정 3곳은 둘 다 버그로 착각하지 않았어요9.

아스트라아스트라
1경기 끝0 : 1
페이블페이블+1 🎉

2경기. 큰 프로젝트에서 직접 고쳐라 🔧

이번엔 더 큰 프로젝트예요. 확인된 문제가 9개 있었고 찾는 데서 그치지 않고 직접 고치게 했어요9.

누가 더 많이 고쳤을까? · 문제 9개 중 고친 수

아스트라5개
페이블4개

이번엔 아스트라가 하나 더 고쳤어요. 둘 다 몇 개는 남겼고요9.

아스트라아스트라+1 🎉
2경기 끝1 : 1
페이블페이블

판정: 리뷰 종합 점수

1 대 1이면 누가 가져갈까요? AI LABS는 찾은 문제, 고친 문제, 자기 작업을 점검하는 방식까지 묶어 리뷰 품질 점수를 따로 매겼어요.

리뷰 종합 점수 페이블 84, 아스트라 78.

AI LABS의 표현으로는 "더 튼튼한 리뷰를 해 준 쪽은 페이블"이에요9.

영상 설명란 요약에는 이 점수가 반대로 적혀 있어요. 이 글은 영상 본편에서 직접 말한 내용을 따랐어요.

번외. 레딧 증언대 🎤 막힌 버그를 다른 모델에게 넘기면?

실제 개발자들의 경험담도 모아 봤어요. 한 사람의 경험이라 점수에는 넣지 않았어요. 그런데 읽어 보면 방향이 서로 엇갈려요.

r/ClaudeCode 댓글▲ 23

"클로드가 지난 36시간 동안 꽤 사소한 작업 하나를 해내지 못했다. 아스트라로 바꾸자 15분 만에 페이블 5.1이 못 푼 문제를 풀었다."

다만 작성자는 GPT-5.6 솔을 오래 리뷰어로 써 와서 아스트라 쪽이 이미 저장소에 익숙했다고 덧붙였어요. C#과 파워셸은 페이블이, 러스트와 파이썬은 아스트라와 솔이 낫다는 체감도 남겼고요11.

r/ClaudeAI 글▲ 121

"여러 번 주고받았는데도 우리가 무엇에 집중하는지조차 제대로 이해시키지 못했다."

페이블과 몇 주째 못 잡던 버그를 아스트라에게 넘긴 개발자의 후기예요. 페이블에게 인수인계 지시문까지 쓰게 해서 넘겼는데도 아스트라는 확신이 없었고 버그 수정의 설계 리뷰조차 할 만큼 자신감이 없어 보였대요. 대신 새 기능은 쉽게 설계하고 구현했고 사용량도 거의 줄지 않았대요. 작성자의 결론은 "아스트라는 페이블만큼 좋고 어쩌면 아주 조금 낫지만, 세대를 건너뛴 도약은 아니다"였어요12.

r/OpenAI 글▲ 395

"아스트라가 솔도 페이블도 못 한 걸 해냈다."

리눅스를 깐 새 노트북의 팬이 너무 시끄러워서 5월부터 GPT-5.4, 5.5, 5.6 솔과 페이블 5로 씨름했지만 실패했대요. 센서, 팬 제어 프로그램, ACPI 설정, 제조사용 리눅스 모듈 업데이트까지 흔한 방법은 다 안 통했고요. 아스트라에게 그동안의 기록과 바이오스 파일 사본을 주자 5분 만에 해결했대요. 작성자는 페이블 5.1로는 시도하지 않았다고 밝혔어요13.

세 이야기에서 건질 교훈은 하나예요. 한 모델로 오래 막혀 있다면 같은 모델을 계속 조르지 말고 다른 모델에게 두 번째 의견을 받아 보세요.

4판 최종 결과

ROUND 4 간판 아래 초록 회로 기판 위. 돋보기를 든 주황 블록 캐릭터 페이블이 한 칸 높은 단 위에 서 있고 머리 위에 작은 금색 별이 떠 있다. 옆에는 버그가 가득 든 유리병이 있고, 흑백 매듭 캐릭터 아스트라는 렌치를 들고 초록 체크 블록 옆에 서 있다
ROUND 4숨겨 둔 버그 찾기
아쉽게 진 아스트라

찾기 2/4 · 고치기 5/9 · 78점

리뷰를 일찍 끝냈다고 보고했지만 큰 프로젝트에서는 하나 더 고쳤어요.

이긴 페이블

찾기 4/4+5 · 고치기 4/9 · 84점

심은 버그를 다 찾고 진짜 문제 5개를 더 찾아냈어요.

4판 승자: 페이블. 경기는 1 대 1, 리뷰 종합 점수에서 갈렸어요.

9월 18일 수정. 처음 공개했을 때는 이 판을 무승부로 적었고 리뷰 점수도 아스트라 84, 페이블 78로 거꾸로 옮겼어요. 영상 본편을 다시 확인해 점수를 바로잡고, 1 대 1에서 리뷰 종합 점수로 승부를 가렸어요.

5판. 테스트 만점 vs 읽기 좋은 코드

테스트 만점과 읽기 좋은 코드, 둘 중 하나만 고르라면 뭘 고를까요?

코드가 "돌아간다"와 "좋다"는 달라요. 오늘 잘 돌아가는 코드도 내일 다른 사람이 읽지 못하면 고치다가 무너지거든요. 마지막 판은 이 두 가지를 따로 쟀어요.

심판은 유튜브 채널 AI Coding Daily예요. PHP 개발 강의를 만드는 개발자가 운영하는데, AI 모델 36개를 같은 과제로 줄 세우는 순위표도 운영해요10.

초보 메모 테스트는 "이 기능은 이렇게 동작해야 한다"를 미리 적어 두고 자동으로 확인하는 검사예요. 예외 상황은 엉뚱한 파일을 올리거나 빈 값을 넣는 것처럼 평소엔 잘 안 일어나지만 터지면 서비스가 망가지는 경우예요.

1경기. 까다로운 예외 상황 테스트 🧪

과제는 프로젝트 4개예요. 여러 기기의 데이터를 맞추는 동기화, CSV 파일 가져오기처럼 예외 상황이 잔뜩 숨어 있는 일들이에요. 같은 지시를 프로젝트마다 5번씩 돌려서 테스트를 얼마나 통과하는지 봤어요. 프로젝트당 5점, 총 20점 만점이에요10.

아스트라, 20점 만점. 🎯

이 순위표에서 아스트라는 처음으로 네 프로젝트 모두 만점을 받은 모델이 됐어요. 다섯 번씩 돌리는 동안 실패한 테스트가 하나도 없었어요10.

페이블은 중간 설정(medium)으로 뛰었어요. 리뷰어가 월 20달러 요금제라 사용 크레딧을 따로 충전해서 돌렸대요. 처음엔 29개 테스트를 전부 통과하며 순조로웠는데 곧 실수가 나왔어요10.

테스트 실행 결과 화면. 초록 체크 사이에 CSV가 아닌 파일 업로드를 서버 오류 없이 거절해야 한다는 테스트 하나에 빨간 X가 표시되고, 결과 줄에 tests 28/29 fail이 적혀 있다
페이블의 CSV 가져오기 결과. CSV가 아닌 파일을 거절해야 하는데 성공 응답(200)을 돌려줘 29개 중 1개가 빨간 X로 떴어요. 출처: AI Coding Daily 유튜브 영상 캡처

데이터 동기화 프로젝트에서는 같은 예외 테스트 하나를 다섯 번 모두 놓쳤어요. CSV 가져오기에서는 CSV가 아닌 파일을 올렸을 때 오류 대신 "성공"을 돌려준 적이 있고요. 최종 점수는 18.25점, 3위였어요10.

AI Coding Daily 순위표. 1위 GPT-6 Astra Medium 20점, 프롬프트당 0.69달러, 3분 8초. 2위 GPT-5.6 Sol High 19.5점. 3위 Fable 5.1 Medium 18.25점, 프롬프트당 1.53달러, 3분 6초
테스트 점수 순위표. 출처: AI Coding Daily 유튜브 영상 캡처

속도는 페이블도 좋았어요. 지시 하나에 평균 3분 남짓으로 가장 빠른 축이었어요. 대신 값은 1.53달러로 아스트라(0.69달러)의 두 배가 넘었어요. 당시 순위표에서 페이블보다 비싼 건 오퍼스 5 하이 설정 하나뿐이었대요10.

아스트라아스트라+1 🎉
1경기 끝1 : 0
페이블페이블

2경기. 코드 품질 다시 채점하기 🧐

테스트를 통과했다고 코드가 좋은 건 아니에요. 그래서 리뷰어는 다른 AI(GPT-5.6 솔)에게 100점짜리 기준표로 코드 품질을 채점하게 했어요. 설계 판단, 중복되거나 안 쓰는 코드, 권한 처리, 사용자에게 보여 주는 오류 같은 항목에서 조금씩 감점하는 방식이에요. 지난번 채점 방식에 오류가 있어서 이번에 모든 모델을 새 기준으로 다시 매겼대요10.

다시 채점하자 코드 품질 칸에서는 아스트라가 1위를 내줬어요. 😮

코드 품질 점수(20점 환산)는 페이블 18.55, 아스트라 18.2였어요. 오퍼스 5 하이 설정도 18.55로 공동 1위였고, 키미 K3까지 아스트라보다 높았어요10.

코드 품질을 다시 채점한 AI Coding Daily 순위표. 총점은 GPT-6 Astra 38.2점으로 1위지만 코드 품질 칸은 Astra 18.2, Fable 5.1 18.55, Opus 5 High 18.55다
품질 점수를 더한 순위표. 총점 1위는 여전히 아스트라(38.2점)지만 코드 품질 칸은 페이블이 높아요. 출처: AI Coding Daily 유튜브 영상 캡처

리뷰어는 이 결과가 혼자만의 느낌이 아니었다고 했어요. 비슷한 시기 X에서 "아스트라에는 코드 품질 문제가 있다"는 글이 좋아요 2,500개를 받았거든요. 3D와 화면 예시가 화려해서 아스트라가 조금 과대평가됐다고도 봤어요10.

페이블 쓰는 법도 한마디 덧붙였어요. 비싼 만큼 코드를 직접 짜게 하기보다 아이디어를 다듬고, 계획을 세우고, 예외 상황을 미리 짚는 지휘 역할로 쓰고 실제 코딩은 다른 모델에게 넘기는 사람이 많대요. 리뷰어 본인도 그렇게 쓴다고 했어요10.

초보 메모 지휘 역할(오케스트레이터)은 큰일을 쪼개 계획을 세우고 다른 AI에게 나눠 맡긴 뒤 결과를 확인하는 역할이에요. 직접 벽돌을 쌓기보다 설계도를 그리고 현장을 감독하는 쪽이에요.
아스트라아스트라
2경기 끝1 : 1
페이블페이블+1 🎉

번외. 레딧 증언대 🎤 "하지 마라"

도입부에서 본 그 글이에요. 실제 회사 코드에서 두 모델을 번갈아 쓴 개발자의 체감은 이랬어요.

r/ClaudeCode 글▲ 274

"요약: 하지 마라."

코딩에 페이블 5.1을 쓰다가 아스트라로 넘어가 본 개발자의 후기예요. 기존 코드의 규칙, 패턴, 포맷을 따르는 건 페이블이 훨씬 낫고 설계도 페이블 쪽이 좋대요. 아스트라는 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 창의적이라 코드를 따라가기 어려워서 리뷰가 힘들다고 했어요. 구독이 끝나면 돌아갈 생각이래요11.

같은 글의 댓글▲ 138

"클로드는 언제부터인지 모를 만큼 오래, 메모리 파일까지 쌓아 가며 써 놓고 아스트라는 겨우 하루 써 보고 비교하는 거냐."

반박 댓글도 추천을 많이 받았어요. 댓글 쓴 사람도 페이블을 더 좋아하지만 페이블의 사용 한도와 소모량 때문에 아스트라를 더 자주 쓴대요11.

같은 글에서 추천 65개를 받은 댓글은 이렇게 정리했어요. "한 번에 보여 주는 데모에서는 아스트라가 이길지 몰라도, 실제 프로젝트에서는 여전히 페이블이 더 똑똑하다."11

5판 최종 결과

ROUND 5 간판 아래. 20/20 금메달을 목에 건 아스트라가 초록 불이 모두 켜진 판 옆에 서 있고, 가운데에 TIE 깃발, 오른쪽에는 코드 책이 가지런히 꽂힌 책장 앞에 페이블이 서 있다
ROUND 5테스트 vs 읽기 좋은 코드
기본 표정의 아스트라

테스트 20/20 · 품질 18.2

예외 상황 테스트는 완벽했어요. 코드 품질 재채점에서 1위를 내줬지만 총점은 여전히 1위예요.

기본 표정의 페이블

테스트 18.25/20 · 품질 18.55

예외 상황 몇 개를 놓쳤지만 코드 품질 점수와 기존 코드 규칙 따르기에서 좋은 평을 받았어요.

5판 무승부. 통과시키는 건 아스트라, 이어받기 좋은 코드는 페이블이에요.

다섯 판 최종 결과 🏆

다섯 판이 모두 끝났어요. 전광판 불을 켜 볼까요?

🏟️ 개발팀 대결 최종 스코어

R1게임을 통째로 만들어 봐페이블
R2이미 돌아가는 서비스를 손봐 줘아스트라
R3누가 만든 건지 모르게 채점해 봐아스트라
R4숨겨 둔 버그를 찾아 봐페이블
R5테스트 만점 vs 읽기 좋은 코드무승부
아스트라2 : 2페이블

판별 승패는 각 심판의 결과를 바탕으로 이 글이 매겼어요. 무승부 1판.

다섯 판을 다 치르고도 2 대 2. 😮

다만 이 전적은 이 글이 매긴 거예요. 판마다 심판과 채점 방식이 달라서 승부를 가른 기준도 조금씩 달라요. 3판과 4판은 같은 AI LABS 실험을 나눠 본 거라 완전히 따로 치른 경기도 아니고요. 그래서 2 대 2를 "코딩 실력이 똑같다"로 읽으면 곤란해요. 판마다 무엇으로 승부를 갈랐는지는 이래요.

  • 1판: 게임 세 경기 중 두 경기를 페이블이 가져갔어요
  • 2판: 네 경기에서 아스트라 2승 1무 1패였어요
  • 3판: AI LABS의 블라인드 종합 점수 86 대 84였어요
  • 4판: 경기는 1 대 1이었고 AI LABS의 리뷰 종합 점수 84 대 78로 갈랐어요
  • 5판: 테스트는 아스트라, 코드 품질은 페이블이 앞섰어요. 순위표 총점으로는 아스트라가 1위(38.2점)였지만 이 글은 두 기준을 한 경기씩 셌어요

그렇다고 두 모델이 똑같다는 뜻은 아니에요. 이긴 판이 완전히 달랐거든요.

  • 아스트라가 이긴 곳: 빨리 띄우는 시제품, 화면 개편과 3D, 혼자 끝까지 만들기, 적은 비용, 시킨 대로 하기, 예외 상황 테스트
  • 페이블이 이긴 곳: 속까지 돌아가는 게임, 최적화, 코드 구조, 숨은 버그 찾기, 기존 코드 규칙 따르기

그래서 질문이 달라져요. "누가 더 세냐"가 아니라 "이 일은 누구에게 맡기냐"로요.

왜 이렇게 갈릴까? 말수, 캐시, 묻는 버릇

페이블은 말이 많은 대신 긴 세션에서 싸지고 아스트라는 경계가 분명한 짧은 문제에서 강해요.

말수부터 볼게요. 독립 평가 기관 아티피셜 애널리시스가 같은 시험을 돌렸을 때 페이블은 출력 토큰을 1억9000만 개, 아스트라는 약 6000만 개 썼어요1516. 설계를 나누고 요청 밖 문제까지 고치는 페이블의 성격이 그대로 토큰 수로 드러나요. 구조 점수와 게임 완성도가 높았던 것도, 한 판 한 판 비싸고 느렸던 것도 이 때문이에요.

그런데 오래 이어지는 세션에서는 계산이 뒤집히기도 해요. 페이블은 이미 읽은 내용을 다시 읽는 캐시 요금이 저렴해요. 깃허브 코파일럿에서 같은 설정으로 두 모델을 쓴 사람은 요청 하나당 페이블이 0.19달러, 아스트라가 1.2달러였다고 적었어요. 아스트라는 입력이 27만2000 토큰을 넘으면 요청 전체에 입력 2배, 출력 1.5배 요금이 붙어서 긴 대화를 끌고 가면 더 비싸져요514.

같은 글에서 추천 36개를 받은 댓글은 아스트라가 "경계가 분명한 짧고 복잡한 문제"에는 뛰어나지만 맥락이 늘고 작업이 길어지면 똑똑함이 떨어진다고 했어요14. 몇 주 묵은 버그에서 헤맨 사례, 새 게임을 빨리 띄운 사례와 맞아떨어져요.

묻는 버릇도 달라요. 오픈AI는 아스트라에게 "해 줄 수 있어?" 같은 말을 작업 지시로 받아들이게 하고, 승인은 검토할 결과물을 만든 뒤에 요청하게 하라고 안내해요3. 앤트로픽은 반대로 페이블이 근처 코드를 고치거나 요청에 없는 기능을 넓히지 않도록 뺄 것을 분명히 적으라고 해요4.

개발팀 배치 결과

페이블은 설계와 리뷰, 아스트라는 시제품과 화면, 막히면 서로 두 번째 의견이에요.

다섯 판을 개발팀 업무로 옮기면 이렇게 나뉘어요.

  • 페이블에게: 기존 코드베이스에 큰 기능 붙이기, 설계와 작업 계획, 코드 리뷰에서 문제 찾기, 한 번 맡기고 기다릴 수 있는 긴 작업
  • 아스트라에게: 빨리 돌려 볼 시제품, 화면과 3D처럼 눈에 보이는 작업, 테스트를 통과시키는 수정, 다른 모델이 막힌 버그의 두 번째 의견
  • 같이 쓴다면: 한쪽이 만들고 다른 쪽이 검토하게 하되, 최종 결정권은 한 모델에게 둬요

지시문도 성격에 맞춰 쓰면 좋아요. 아스트라에게는 먼저 결과물을 만들고 나서 확인을 요청하라고, 페이블에게는 이번 작업에서 건드리지 말 범위를 적어 주세요34.

한도도 조심해야 해요. 5,000줄짜리 변경 사항을 아스트라에게 리뷰시켰다가 월 20달러 요금제의 5시간 한도를 20분 만에 다 썼고 리뷰도 끝내지 못했다는 댓글이 있어요14. 큰 리뷰는 요금제 한도부터 확인하세요.

요금제마다 아스트라를 어디서 얼마나 쓸 수 있는지, 코덱스 사용량이 어떻게 닳는지는 챗GPT 아스트라 요금제별 사용법과 메시지 한도에 정리했어요.

자주 묻는 것

코딩에는 아스트라와 페이블 중 어느 쪽이 나은가요

한쪽이 모든 판을 이기지는 않았어요. 다섯 판 결과는 2 대 2에 무승부 하나였어요. 블라인드 채점은 86 대 84로 아스트라가 근소하게 앞섰고, 코드 구조와 숨은 버그 찾기는 페이블이 앞섰어요. 새로 빨리 만들고 화면을 바꾸는 일은 아스트라, 기존 코드에 크게 붙이고 리뷰하는 일은 페이블을 먼저 써 보세요9.

바이브 코딩을 처음 해 보는데 어느 쪽이 편한가요

결과를 보면서 계속 고쳐 달라고 할 거라면 25분 만에 첫 판이 나오는 아스트라가 편해요. 설명을 한 번에 길게 주고 기다릴 수 있다면 페이블이 더 완성된 결과를 줬어요6.

코덱스와 클로드 코드 중 무엇을 설치해야 하나요

쓰려는 모델을 따라가면 돼요. 아스트라는 코덱스, 페이블은 클로드 코드에서 쓰는 게 기본이에요. 같은 모델도 도구가 달라지면 결과가 바뀔 수 있어요8.

아스트라 한도가 너무 빨리 닳는데 왜 그런가요

아스트라는 같은 요금제 안에서도 다른 모델보다 사용량을 많이 써요. 오픈AI가 공개한 추정치로 보면 플러스에서 5시간 동안 보낼 수 있는 메시지가 GPT-5.6 솔의 절반 안팎이에요. 입력과 출력이 길수록, 추론 수준이 높을수록, Fast 모드를 켤수록 더 빨리 닳아요. 그래서 오픈AI는 아스트라를 낮음이나 중간 추론부터 써 보라고 권해요17. 요금제별 숫자는 챗GPT 아스트라 요금제별 사용법과 메시지 한도에 있어요.

두 모델을 함께 쓰는 가장 쉬운 방법은 뭔가요

한 모델이 만든 코드를 다른 모델에게 리뷰시키는 거예요. 둘에게 같은 결과물을 번갈아 고치게 하면 기능이 사라질 수 있으니 결정은 한쪽에만 맡기세요8.